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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

很难相信《星际争霸 II》终于完成了。无论如何,我等待这一刻已经超过15年了。现在它就在这里,我不确定我的感受如何。就在过去的五年里,游戏业已经发生了令人难以置信的变化,以至于《虚空之遗》在某些方面让人感觉不合时宜,就好像它是直接从 1999 年诞生的一样。

然而,这已经不是过去几年的《星际争霸》了。它带来了许多有趣的结构变化,其中一些旨在扩大其硬核基础之外的吸引力,而另一些则旨在简化它并提高其作为电子竞技的吸引力。暴雪破坏最初的《星际争霸》成为有史以来最好的即时战略游戏的公式是有风险的,但随着该系列自 2010 年以来相关性逐渐下降,不可否认的是,一些修补是有必要的。在大多数情况下,这些改变似乎奏效了。

最明显的变化是节奏。传统的 6 名工人已增加到 12 名,指挥中心结构的供应量也有所增加。这些变化的最终效果是构建速度更快,减少了出错的空间。此外,资源补丁似乎用得更快,需要多次扩展才能保持资源曲线的领先地位。

我承认,新的结构确实让我感到困惑。它需要改变 15 年经验中根深蒂固的思维方式。这不仅需要适应一组新的开场电影,还需要适应更加严酷的节奏。我还没有完全做到这一点。

在其他地方,《星际争霸 II》元游戏已经达到了最终形式,大约需要几周的时间。说实话,现在说它是否处于一个好的位置还为时过早 - 每个人现在似乎都在弄清楚事情 - 但暴雪似乎已经让所有三个种族回到了全面发展的状态具有鲜明的身份。与上一部资料片《虫群之心》一样,暴雪再次改变了单位组合,为每个种族提供了两个新单位——人族的坦克和空中单位,虫族的隐形单位和攻城单位,以及神族的空中部队和突击队式步兵部队。

作为一名主要的神族玩家,我还没有找到专家级突击队的良好用途,这种突击队单位能够利用影子传送到敌方基地,但干扰者空中单位及其有效攻击区域相当常见。虫族玩家似乎对潜伏者的回归感到非常高兴,潜伏者是母巢之战时期的坚定支持者,但在向星际争霸的过渡中迷失了方向。至于人族,他们正在做他们一直在做的事情,那就是在维京人作为空中支援的情况下,在步兵重的死亡球中滚动。

总而言之,《星际争霸》仍然一如既往——一款竞争激烈的游戏,在某些方面相当于电子游戏的速度棋。随着 MOBA 的兴起,它的衰落很大程度上是因为即时战略是一种需要大量投入和练习才能学习的游戏风格,但它仍然以其自己的方式具有吸引力。了解该策略的细节需要花一些时间,但一旦你了解了,没有什么比突破敌方军队并带着发射热射线的死亡机器人直接走进他们的总部更好的了。

我们的力量结??合

虽然新单位可能会受到大部分媒体的关注,但它们可能不是《星际争霸 II》中最重要的补充。在我看来,这项荣誉属于新的合作使命。

合作模式从来就不是《星际争霸》的强项。虽然其他游戏更加强调团队合作,但《星际争霸》大多局限于 2v2 战斗和与计算机进行的所谓“comp stomp”战斗。到目前为止,对于寻求更多合作风格的玩家来说,最好的选择就是街机 - 为高度定制的地图保留的部分(碰巧,MOBA 正是在这样的环境中开始的)。

《虚空之遗》通过几个具有不同目标的不同合作任务改变了这一点。与随机玩家或朋友一起玩,您可以从六名可用英雄中选择一名,所有英雄都有自己独特的能力和单位。雷诺可以从人族军队中组建部队并召唤海伯利安,而凯瑞甘则可以亲自进入战场粉碎对手。目标范围从共同努力阻止敌方火车穿越地图到摧毁虚空裂缝以阻止混合体攻击并压倒你的部队。每个任务都有自己的成就,英雄会随着时间的推移而升级并获得新的能力。

我们将会看到更多休闲玩家对合作任务的接受程度如何,但《星际争霸》长期以来一直需要这样的模式。它可以改变游戏玩法,并为在线游戏赋予目的,而不仅仅是走进竞争性游戏的圆锯或乱搞自定义地图。如果有哪个模式能让《虚空之遗》在战役之外发挥作用,那就是新的合作模式。

诚然,我对执政官模式持怀疑态度,在我看来,它仍然是一个噱头。虽然与朋友合作管理一个基地很有趣,有效地将管理职责减半,但所需的协调水平却很高。尽管如此,更多的选择总是更好,即使我自己并不使用该模式。

一如既往,多人游戏仍然是《星际争霸》的命脉。但随着竞技性多人游戏变得如此孤立,很高兴知道更多休闲粉丝在战役之外还有其他选择。至于战役本身,我将在下周结束这次正在进行的审查时对此有更多的想法,并提供一些关于《星际争霸 II》整体的想法。恩塔罗·塔萨达尔。

那么我们来谈谈《虚空之遗》的战役,它总结了自由之翼在 2010 年启动的故事。这个故事需要三个完整的战役和五年的开发吗?不,不是真的。但严格从设计的角度来看,它仍然是迄今为止最好的即时战略战役——这是送给自初代《魔兽争霸》时代以来就一直关注暴雪的粉丝的一份礼物。

在前两章重点关注人族和虫族之后,《虚空之遗》将焦点从神族身上转移开,神族继续扮演着星际争霸宇宙精灵的角色。作为一名神族玩家,我偏爱他们多余的激光束和巨型机甲;不过,就像前两个条目一样,以同一种族进行比赛有时可能会有点过时。神族本质上有点古板,这一事实加剧了这种重复感,他们的大部分对话都是你在高度幻想中找到的那种听起来很真诚的演讲。最有趣的角色是阿拉纳克——一个本质上拥抱原力黑暗面的神族。他的讽刺观察对于打破原本过度紧张的对话大有帮助。

与前两个条目一样,任务是从一个中心选择的,该中心允许您与各种助手互动,并自定义您的单位和能力。每个单位都有三种不同的变体,随着故事的进展而变得可用,并且可以随意选择它们,因此您不必担心陷入任何一种策略。像掠夺者和仲裁者这样的旧宠加入了航空母舰、母舰和隐身黑暗圣堂武士的行列,唯一真正被遗漏的是侦察兵。构建单位变体需要一些时间,但这三个变体提供了一系列令人满意的选项。

对这些单位的补充是神族旗舰亚顿之矛的特殊能力。完成奖励目标将为你赢得日光石,这反过来又可以投资于诸如呼叫轨道攻击、自动收集气体、甚至冻结敌方单位和建筑物几秒钟等选项。这些能力非常有用,但老实说,有点过于强大。仅仅停止时间的能力就使得攻击即使是戒备最森严的地点也变得相对容易。结果,我在普通难度下的任务从未失败过。话虽如此,亚顿之矛的能力在简化资源收集的苦差事方面大有帮助,并且像单位定制一样,在投资太阳能矿时需要做出有趣的选择。

使命本身通常都是伟大的。与《魔兽争霸 II》时代相比,我们已经走过了很长一段路,在《魔兽争霸 II》中,每个任务都归结为在耗尽金钱之前杀死地图上的每个单位。在一项任务中,你需要支持阿拉纳克,因为他正在与对手进行一场战斗 龙珠Z - 就像灵能战争一样,你的单位贡献他所需的能量,将对手推回原处,直到他最终跌入深渊。另一种方法是让你在滑动平台上移动基地来寻找资源。总的来说,《星际争霸 II》的任务设计非常强大,《虚空之遗》也不例外,只是偶尔会回归传统 RTS 设计风格,比如“坚持到救援到来”。

很明显,最好的任务是你以类似于《魔兽争霸 III》的方式控制英雄的任务。整个战役中我最喜欢的时刻是阿塔尼斯和一位盟友以一种让我想起的方式合作 少年 动漫中,他们向来自四面八方的虫族投掷闪电和爆炸小兵。很难不通过 MOBA 类型的棱镜来看待它,这种类型几乎已经取代了 PC 游戏玩家心目中的实时策略游戏,而《星际争霸 II》是为数不多的坚持不懈的游戏之一。

这很有趣,因为曾经有一段时间,即时战略是一种让传统主义者感到不满的前瞻性思维类型。如今,在《命令与征服》问世大约 20 年后,《星际争霸 II》本身也在与光明的消逝作斗争。 《虚空之遗》的战役在很多方面都给人一种复古的感觉——这是 RTS 战役设计传统的逻辑终点,可以追溯到《沙丘 II》。从某种程度上来说,这是一种怀旧,这是我从未想到过的,当《星际争霸 II》五年前首次亮相时,我会这样评价它。

如果说《虚空之遗》展示了什么,那就是进步的步伐是无情的。

《星际争霸 II》的活动成功了吗?

现在《星际争霸 II》的战役已经完成,让我们来谈谈整个系列。大约六年前,暴雪宣布《星际争霸 II》的战役将分为三个部分,引起了轩然大波——一种雄心勃勃的视频游戏叙事方式,但尚未在《异度神剑》之外复制(顺便说一句,《异度神剑》从未实现其雄心) )。这种方法只有像暴雪这样的开发者才能采取,因为他们是少数几个可以指望粉丝坚持多年的开发者之一。

不幸的是,暴雪选择讲述的故事并不是真正能够承受三个完整战役的故事。 《自由之翼》、《虫群之心》和《虚空之遗》中发生了很多事情——凯瑞甘寻求向大角星蒙斯克复仇,以及其中虫族和神族诞生背后的真实故事——但总体故事却出人意料地保守。作为一个恶棍,阿蒙是一维的——需要战斗,仅此而已。他的真正目的最终在《虚空之遗》中得到了阐明,但似乎却离题了。

事实上,暴雪最大的错误就是试图挽回凯瑞甘“宇宙母狗女王”的角色。她是一个完美的恶棍——一个被有权势的男人抛弃和虐待的女人,但她却获得了反击的权力。她的邪恶是悲剧性的,即使她正在摧毁整个文明,人们也很难不支持她。她在《母巢之战》中的崛起为续集带来了巨大的吸引力。我花了很多年的时间想知道每个人将如何结束凯瑞甘咆哮的复仇狂潮。

相反,暴雪选择了让凯瑞甘扮演达斯·维达,让她能够做出彻底的转变,但牺牲了更有趣的故事讲述的可能性。听着,说到底,这个故事只是太空战的一个借口;老实说,早在《母巢之战》中,由于所有的出卖和不太可能的联盟,它就开始脱轨。但作为原作的粉丝,《星际争霸 II》感觉像是错失了机会。

尽管我可能会感到失望,但我仍然认为它值得一玩。总的来说,这是一款庞大的游戏,包含 80 多个任务和各种独特的机制。一个战役本身就会让你忙上一段时间,而这一切都包含在暴雪一贯的精彩演示中。不幸的是,它也遭受了一些严重的三部曲蠕变,试图将一个本来可以在一场游戏中包含的故事延伸到三个几乎完整规模的战役中。

这是一个异常漫长的等待,现在终于结束了,我发现自己怀疑这一切是否值得。但完整系列的售价为 60 美元,不可否认这里有大量的游戏。我很高兴它终于可以结束了。

界面 《星际争霸》的界面已经取得了长足的进步,可以轻松管理大量单位并快速生产它们。它得到了暴雪大型、有吸引力的艺术的帮助。

持久的吸引力 《星际争霸 II》的多人游戏兔子洞很深,现在也有合作任务。随着明年将推出更多内容,《星际争霸 II》应该能让你玩上相当长的一段时间。

声音 虽然不像暴雪早期的一些配乐那样令人难忘,但《星际争霸 II》的音乐大多都符合所有正确的音符。音效和配音都非常好。

视觉效果 《星际争霸 II》的引擎在过去几年中得到了相当大的帮助,这在很大程度上得益于暴雪出色的艺术。作为奖励,它应该在大多数现代计算机上运行良好。

结论 《虚空之遗》已经推出很久了——久到在某些方面感觉有点倒退。但暴雪在他们的最终资料片中融入了大量的价值,在单人战役的基础上增加了合作任务,同时修改了多人游戏的节奏和机制。这个故事最终令人失望,但从任务到任务的角度来看,《星际争霸 II》代表了老式即时战略设计的顶峰。最重要的是,我很欣慰它已经完成了。正如泰凯斯曾经说过的:“见鬼,是时候了。”

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